ディスガイアで学ぶスローゲーム用の構築



H27/5/27時点でのディスガイア。
後攻の場合1パンかドロゴーかどちらが正解か誰か教えてください。
アルティナのテキスト好きでなかなか抜けませんが、この枠を3枚目のアクターレか助太刀にした方が使いやすいかもしれません。最近は後列に0コスト並べることが多いんで、デスコビーム刺さりまくって楽しいです。

6/3追記
とか書いてましたが、ドロゴーが正解という結論に至りました。
自分のためにも書き留めておきたいので記事という形を取らせていただきます。
ディスガイア上手い人、アドバイス等ありましたら是非よろしくお願いします。

1.ディスガイアとスローゲームの相性の良さについて
ここは中~上級者にとっては書くまでもない項目かもしれませんが、一応。
まずスピード&スローゲームの定義を。お互いバンバンCXを貼りまくって戦うのがスピードゲーム。最近のタイトルだとクレしん、警察といった強力なアド集中を持つタイトル、艦これの天龍採用型のように豊富なアドソースを持つタイトルがこれに当たりますね。旧タイトルでは、とあるや黄赤ハルヒなどが該当すると思います。これらはCXを連打することが可能なタイトルであり、結果的にゲームスピードが上がることとなります。一方、スローゲームは安定したアド源のない旧タイトルに多く、ストックを貯めたいタイトル、ボードで勝負したいタイトルはスローゲームが得意だと言えるでしょう。

私は元々スピードゲームが好きで、集中連打から1000,1毎ターンというのが最強だと思っていました。なのでディスガイアというタイトルの強みが何年経っても理解し切れていませんでした。今どれだけ理解出来ているのかは分かりませんが、趣味構築をやめて真剣にディスガイアと向き合った結果、少なくともディスガイアへの苦手意識はなくなったので記事にした次第であります。

2.ディスガイアの除去能力
除去
ご存じ飛天無双斬。そしてDESCOのチェンジ元。
重い後列が少ないため、除去効果が決まりやすい環境である。

まず、なぜディスガイアはスローゲームが得意なのか、言うまでもありません。答えは飛天無双斬をはじめとする圧倒的なボード掌握能力にあります。ヴァイスシュヴァルツというゲームは基本的に手札が1ターンに1枚しか増えません。セッツ-や扉トリガー、テキストを使わない限り、3面割られた場合は毎ターン手札が2枚ずつ減っていくのです。そして大抵のデッキは後列にハンド増強手段を持っている。つまり、後列を焼くということは、相手のハンドを1枚多く毟るだけでなく、相手のストックの使い道も狭めていることに他ならないのです。

3.ディスガイアのハンド増強能力
アド源
オーラムに確実にアクセス出来るのはラハマオしかいない。
ラハマオの回収先は8割オーラムと言ってよいだろう。

ラハール&マオというアドソースはCXを必要とせず、毎試合安定した効果の発動が可能となります。そして、9枚目のCXの如く重要な存在である超魔王ラハールをサーチ出来るオーラム。これらの流れを確実に決めることはセッツー破棄で打点差を詰めるためにも重要であり、このデッキを回すキモとなる動きだと思います。

4.0帯の艦これ意識
0パンチャー
まさか真面目に組んだのに大好きなラズベリルが入るとは思っていなかった。

環境トップである艦これをはじめとする多くのタイトルへ対応出来るよう考えた結果、レベル0のパンチャーがバニラになりました()
艦これに対しては暁、電+特徴応援に相打ちを取られない35ラインを作ることを強く意識しています。その為のラズベリル。相打ちヴァルバトーゼでは暁に相打ちを取られますし、ベリルならシステムや1相打ちを上から殴れます。相手が暁を出す=こちらの1アドに繋がるような盤面を形成するのが大きなポイント。

SAOラブライブなどの移動タイトルに対してはロザリーゴーからの3パンで。ほとんど見ませんが単騎4000~5000を出力してくるタイトルに対してはアクターレで6000まで出力して割りつつ2パンして、返しで単騎では割れなくする。相手によってマリガン、立ち回りを変えつつ、重要なのはロザリーゴーでとにかく0キャラを集めること。なのでマリガンは0と飛天以外は全部切ります。

5.ストック作りへの意識
ストック山削り
暁との差別化点は応援性能とドラ。後列に出せる暁という点を活かして面を作っていく。

前述したようにこのデッキは0帯のパワーを重視し、ハナコなどのストック掘削要員は入っておりません。なので1に上がり次第CXや超魔王を掘る手段が必要となります。エトナだけでは不安だったので集中ヴァルバトーゼを増量したところ、キャラ割りから山削りから大活躍。私の構築ではエトナ4-ヴァル2のバランスが一番しっくりきます。

6.ディスガイアの弱点
最近のデッキが「素早く固い山を完成させる」ことに重きを置いているのに対して、飛天の関係上このデッキは1リフが出来ません。その為他のデッキより高打点に弱く、面を空けないことがより重要になります。なので、多少無理してでも飛天とデスコ対応は撃ち、相手のハンドを減らしてCXを打ちづらくする必要があります。また、ラハマオでCXを戻した返しのターンで集中多段ヒットをされると非常に苦しいので、出来ればラハマオ登場ターンのうちにハンド増加テキストを持った後列を飛天で吹き飛ばしたいところです。

長々と書きましたが、僕の感性と構築力だとこうなりました。
皆さんの意見感想、お待ちしております。
スポンサーサイト

コメントの投稿

非公開コメント

No title

いつも楽しくブログを拝見させていただいてます。

規制後手をつけずに放置していたディスガイアを今になって引っ張り出してきた身としてとても参考になりました。

一つお伺いしたいのですが、オーラムに確実にアクセスしセッツーを破棄するためのラハマオ選抜だとありましたが初風選抜の艦これが台頭している現在元天使ではなくラハマオ選抜にしているほかの理由などがありましたら教えていただきたいです。



No title

ドッピオさんコメントありがとうございます。

>いつも楽しくブログを拝見させていただいてます。

>規制後手をつけずに放置していたディスガイアを今になって引っ張り出してきた身としてとても参考になりました。

こういうコメント!
こういうコメント待ってました!

>一つお伺いしたいのですが、オーラムに確実にアクセスしセッツーを破棄するためのラハマオ選抜だとありましたが初風選抜の艦これが台頭している現在元天使ではなくラハマオ選抜にしているほかの理由などがありましたら教えていただきたいです。

理由は大きく分けて2つあって、1つ目は単純にパワーですね。ラハマオは応援込みで5500~6500。決して高いパワーではありませんが、暁を筆頭とする相手のシステムキャラに割られないというのが割と重要だと考えています。ディスガイアよりもシステムキャラが強力なタイトルが相手なら、システムキャラを出すこと自体が弱い状況をつくればいいかな、と。

2つ目はラハマオの効果は初風下でも使えることですね。1体だけならラスパン後に回収なので何の影響もありません。最悪、2面対応してもソウルが減るのは1面のみ。相手リバース時回収は思った以上に初風の被害を受けていないな、と感じています。ただやっぱり2面対応してソウル減るのは弱いのと、終盤テキストが使いづらいので現在は3投に減らしています。

僕はラハマオよりフロンのカードデザインのほうが好きなのですが、「応援性能を持った、後列に置いておいても強い暁」であるキュートエトナを活かすならラハマオ選抜でパワーラインを上げて、そのまま無理なくデスコorオーラムに繋げた方が綺麗だと思った次第であります。フロン採用型なら1/1/7000ラハールにカウンター沢山積んで運用したいですね。

貴重なコメントありがとうございました。
ディスガイア使ってるとボード至上主義になれて面白いですね!
プロフィール

泥&パレス

Author:泥&パレス
~どろ~
響け!ユーフォニアムと黒沢ともよちゃんを応援するためにお金を使い、イラストを描いていきたいですね

~パレス~
WSの影響をもろに受けラ!を握り始めてから今では気が付くとカラオケでスノハレ踊ってるがにわかラブライバー。ラ!の型多すぎて週一で変わる。
最近の口癖:不純物入れて失敗するの怖い


コメントは勿論、
相互リンクも大歓迎です!

TweetsWind
最新記事
最新コメント
カテゴリ
もきゅカウンター
月別アーカイブ
リンク
バナー
THE IDOLM@STER テレビアニメ「電波女と青春男」 公式サイト モノクロミュージアム 幻想人形演舞 TVアニメ『響け!ユーフォニアム』公式サイト
検索フォーム