ディスガイアで学ぶスローゲーム用の構築



H27/5/27時点でのディスガイア。
後攻の場合1パンかドロゴーかどちらが正解か誰か教えてください。
アルティナのテキスト好きでなかなか抜けませんが、この枠を3枚目のアクターレか助太刀にした方が使いやすいかもしれません。最近は後列に0コスト並べることが多いんで、デスコビーム刺さりまくって楽しいです。

6/3追記
とか書いてましたが、ドロゴーが正解という結論に至りました。
自分のためにも書き留めておきたいので記事という形を取らせていただきます。
ディスガイア上手い人、アドバイス等ありましたら是非よろしくお願いします。

1.ディスガイアとスローゲームの相性の良さについて
ここは中~上級者にとっては書くまでもない項目かもしれませんが、一応。
まずスピード&スローゲームの定義を。お互いバンバンCXを貼りまくって戦うのがスピードゲーム。最近のタイトルだとクレしん、警察といった強力なアド集中を持つタイトル、艦これの天龍採用型のように豊富なアドソースを持つタイトルがこれに当たりますね。旧タイトルでは、とあるや黄赤ハルヒなどが該当すると思います。これらはCXを連打することが可能なタイトルであり、結果的にゲームスピードが上がることとなります。一方、スローゲームは安定したアド源のない旧タイトルに多く、ストックを貯めたいタイトル、ボードで勝負したいタイトルはスローゲームが得意だと言えるでしょう。

私は元々スピードゲームが好きで、集中連打から1000,1毎ターンというのが最強だと思っていました。なのでディスガイアというタイトルの強みが何年経っても理解し切れていませんでした。今どれだけ理解出来ているのかは分かりませんが、趣味構築をやめて真剣にディスガイアと向き合った結果、少なくともディスガイアへの苦手意識はなくなったので記事にした次第であります。

2.ディスガイアの除去能力
除去
ご存じ飛天無双斬。そしてDESCOのチェンジ元。
重い後列が少ないため、除去効果が決まりやすい環境である。

まず、なぜディスガイアはスローゲームが得意なのか、言うまでもありません。答えは飛天無双斬をはじめとする圧倒的なボード掌握能力にあります。ヴァイスシュヴァルツというゲームは基本的に手札が1ターンに1枚しか増えません。セッツ-や扉トリガー、テキストを使わない限り、3面割られた場合は毎ターン手札が2枚ずつ減っていくのです。そして大抵のデッキは後列にハンド増強手段を持っている。つまり、後列を焼くということは、相手のハンドを1枚多く毟るだけでなく、相手のストックの使い道も狭めていることに他ならないのです。

3.ディスガイアのハンド増強能力
アド源
オーラムに確実にアクセス出来るのはラハマオしかいない。
ラハマオの回収先は8割オーラムと言ってよいだろう。

ラハール&マオというアドソースはCXを必要とせず、毎試合安定した効果の発動が可能となります。そして、9枚目のCXの如く重要な存在である超魔王ラハールをサーチ出来るオーラム。これらの流れを確実に決めることはセッツー破棄で打点差を詰めるためにも重要であり、このデッキを回すキモとなる動きだと思います。

4.0帯の艦これ意識
0パンチャー
まさか真面目に組んだのに大好きなラズベリルが入るとは思っていなかった。

環境トップである艦これをはじめとする多くのタイトルへ対応出来るよう考えた結果、レベル0のパンチャーがバニラになりました()
艦これに対しては暁、電+特徴応援に相打ちを取られない35ラインを作ることを強く意識しています。その為のラズベリル。相打ちヴァルバトーゼでは暁に相打ちを取られますし、ベリルならシステムや1相打ちを上から殴れます。相手が暁を出す=こちらの1アドに繋がるような盤面を形成するのが大きなポイント。

SAOラブライブなどの移動タイトルに対してはロザリーゴーからの3パンで。ほとんど見ませんが単騎4000~5000を出力してくるタイトルに対してはアクターレで6000まで出力して割りつつ2パンして、返しで単騎では割れなくする。相手によってマリガン、立ち回りを変えつつ、重要なのはロザリーゴーでとにかく0キャラを集めること。なのでマリガンは0と飛天以外は全部切ります。

5.ストック作りへの意識
ストック山削り
暁との差別化点は応援性能とドラ。後列に出せる暁という点を活かして面を作っていく。

前述したようにこのデッキは0帯のパワーを重視し、ハナコなどのストック掘削要員は入っておりません。なので1に上がり次第CXや超魔王を掘る手段が必要となります。エトナだけでは不安だったので集中ヴァルバトーゼを増量したところ、キャラ割りから山削りから大活躍。私の構築ではエトナ4-ヴァル2のバランスが一番しっくりきます。

6.ディスガイアの弱点
最近のデッキが「素早く固い山を完成させる」ことに重きを置いているのに対して、飛天の関係上このデッキは1リフが出来ません。その為他のデッキより高打点に弱く、面を空けないことがより重要になります。なので、多少無理してでも飛天とデスコ対応は撃ち、相手のハンドを減らしてCXを打ちづらくする必要があります。また、ラハマオでCXを戻した返しのターンで集中多段ヒットをされると非常に苦しいので、出来ればラハマオ登場ターンのうちにハンド増加テキストを持った後列を飛天で吹き飛ばしたいところです。

長々と書きましたが、僕の感性と構築力だとこうなりました。
皆さんの意見感想、お待ちしております。
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DOROWSキッチン第1回「アッシュに学ぶテーマデッキの作り方」

泥たんインしたお!
皆さんおはようございます、泥小僧です。
今日もよろしくお願いいたします。

「泥さんこんにちは。略奪者アッシュの為にいろんなタイトルからキャラを集めたスタンが組みたいです。アッシュの対応はストックが増えるので、何とかストックを貯めてキ○ガイイベントを打てたらなーと思います。アッシュの対応と大規模イベントを両立したデッキを教えてください。」

それでは今回は、アッシュとそれから旅の鏡を使ったスタンデッキでいきましょう。

フリーにおすすめ!こんがりジューシーなアッシュレシピ

灰の鏡

「対応を打つ」

このデッキは、アッシュで対応を打って回復、ストック増やし、2打点狩りをして1ターン稼ぎ、次のターンの旅の鏡で決めるデッキです。

POINT①デッキの目標をはっきりさせておく

まずメインディッシュはアッシュ。クセの強いカードですが、防御寄りのテキストですね。相手の2打点持ちを狩りながら回復し、次のターンへ繋ぐ。ストックが貯まるのがミソです。対応を打てないと仕方がないので、CX配分は対応4門4で。この地点で緑と青の2色が確定。

POINT②軸になるキャラのテキストの方向性をおさえておく

次に相方選びです。大型イベントの中でも投稿者さんが挙げてきたのは「処刑」「旅の鏡」「バナナパフェ」の3種。まず「バナナパフェ」はシナジーを打った次のターンに打っても効果が薄いのでパス、「処刑」は非常に強力ですし候補に挙がるのですが、アッシュを展開してストックを使い切った場合、2面展開では5ストック、3面展開でも6ストックと処刑用のストックが足りません。旅の鏡は5コストとコスト面もぴったりで+2との相性も優れています、採用で。

POINT③サブテーマを作る場合はコンセプトと方向性を揃えること

アッシュの後列

次は後列を選んでいきますが、特徴が4つあることみ&渚&風子はアッシュの相方として破格のスペックを持っているのでノータイムで採用で。もう片方はとりあえず特徴が3つあるマイナー特徴メガネが候補に挙がりますし一応積みますが、気になるのはストック処理。「対応を打つ」というデッキ目標上、対応を引く必要があります。対応を引くためには対応を山に戻す必要があります。つまり、CX対応を打つデッキほど、CXを山に戻す性能が高くなければならない、ということです。

水鉄砲 凛


そこで集中&沙耶。山削り、アッシュ集め、ストック掘り、ハンド切り。
使い勝手は言わずもがな。今回は初心者向け記事ということで紹介。
スタンダードを組む際にはあると非常に心強いですよ。

POINT④山作りの手段を用意すること

さーて3分クッキングのはずが日も沈んでしまいました、基盤は出来たのでこっから相性良さそうなもんをガンガン詰め込んでいきますよー!

ローザ
ジェルミナールじゃない方のCXは門なので、門の対応キャラを探したらいい感じのがいました。集中でコストを使う関係上エコロジーなシナジーが望ましく、自身60に加えてノーコスドローなので1のパンチャーはこいつに決定。アド集中のみをハンド源とするのは非常に危険なので、確実に手札が増えるのは嬉しいですね。

POINT⑤ハンド源を確保すること

亡霊

隠し味で亡霊を少々。ジェルミにアクセスします。

忠犬ファー公

こちらも隠し味。やはりジェルミにアクセスします。

と、こんな感じで順調にきていたところにスナ‥投稿者からLINEが。

彼の組んだレシピを見てみると、あるカードが入っていました。

私はなぜ思いつかなかったのか、圧倒的なカードパワーを誇り、なおかつアッシュとの相性が最高過ぎるカードがあるではありませんか。そのカードがこちら!

シロエ

ログ・ホライズンのシロエです!
猫アッシュ(2ドロー1ディスの2000応援羽川)を考察したことのある自分が、なんでこんな分かりやすく強い組み合わせに気づかなかったのでしょう。アッシュに5000パンプ。バーン無効。助太刀無効テキストともストブテキストとも相性良好。おかしいねぇ。しかも青。最高かよ。

こりゃもう旅の鏡とか使ってる場合じゃねぇ!
「リバース時誘発効果を使う」ことを全体的に意識したシロエアッシュが完成する‥!

うおおおテンション上がってきたー!

60539221.jpg

迷っていた疑似リフ枠もこれに決定!
相手の後列引っ張り出して沙耶やカンタレラ、シロエの餌にします!
しかも青。最高かよ。

ん?青‥青‥

青が売る

おお!

巨神兵メガネ

おおお!?

しかも青

ほほーい!

アオ いいよね



‥いやー、ひとしきりテンション上がりましたね。
というわけで当初の記事路線からかなりズレましたが、レシピいってみよう。



ついに出来たぜへっへっへ‥
最終盤面はアッシュアッシュ適当、後列がシロエことなぎで常時14000+相手の場の特徴×1000で、毎ターン意地でもジェルミナール2面してシロエと羽川でソウル減らして物理的に死ななくするデッキがよぉ‥
銀糸錬金は今日の真姫ちゃんです。

尻切れトンボですみませんが、とりあえず明日は野球大会なので寝ますね!
おやすみなさい!

クロック回復をひとつのデバイスとして考えませんか?

どうも泥小僧です。
新しく「コラム」というカテゴリを設けました。
何かテーマを決めて語りたいときはこのカテゴリでの記事となります。

今回のテーマ
「クロック回復がプレイヤーにもたらすヒーリング効果について」

ねこ

※この記事には宗教的思想が含まれています。

ねこ

※この記事には一部のカードへの無意味な偏見的コメントが含まれています。

ねこ

※著者は決して「詰め」が嫌いなわけではありません。

ねこ

※上記を許容いただける方のみ、お願いします。

ねこ

回復ランド、はっじまっるよー!

にゃあい!




もうね、天才かと。

「回復耐久環境の時はお互いに相手が受けるヘイトが少ない」

この一文がないと成り立たない理論なので、回復耐久環境の時に相手に回復されてストレスを感じていた人はここから先を読んでも全く意味がありません。わたしも回復あなたも回復みんな回復ふへへへレベル3って楽しいな!みたいな回復ジャンキーの方のためにこの記事を書いております。

いやー回復って良いですよね、3-0まで戻して、返しで防御札を構える。リソースの全てを耐久に振り、リソースを全て使い果たした方の負け。この刹那感の無い、鍔迫り合いのような展開が堪りません。そこで今回は回復の素晴らしさを紹介する為に、私の好きなクロック回復カードベスト5!行ってみましょう!

【回復テキスト複数持ち】
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―継続的な回復―
途切れることのない快楽を!一番手は回復の申し子、星屑氷室!
どれだけ回復しようとも返しの7点素通りが不安‥という方の為に!なんと返しの回復性能も完備!もちろんストックは安心の後払い!クドわふたープレイしてないからよく分からんけどたぶん良いシーンなんだろう!綺麗なイラストに素敵なフレーバー!こんなにオシャレなRRが通販サイトで今や100円前後!ちょーふしぎ!

【トリガーによる回復】
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―悪名高きアンリエッタループ―
専用構築が必要にはなるものの、回復量は他の追随を許さない。
ちなみに僕はゼロ魔ならアンリエッタ派です。

【イベントによる回復】
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―1クロック=2点の概念の崩壊―
相手の回復に対して絶望を覚えることは少ないが、これを打たれた時は流石に気が遠くなる。逆に自分が打てた時はこの上なくアドレナリンが出る。話は逸れるが、善玲デッキは1帯でシナジー打ったらあとはひたすらクロック破棄してりせループして、手札が切れるギリギリのラインで処刑打ってもう1ターン貰うのが一番強いんじゃないかと思えてきた。

【シナジーによる回復】
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―わけがわからないよ―
やっぱりWS初期特有のバリエーションに富んだぶっ壊れテキストは最高だぜ!

【もはや芸術】
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シンプルかつ強力なテキストを2つ持っており、さらに良特徴に良ネーム、良レアリティ、良イラストと至れり尽くせりな1枚。これを複数枚積めていた時代は、ストックさえあればレベル3までの過程など全て茶番。圧倒的アドバンテージ差で圧倒する様はまさに悪魔。あまりに余裕があり過ぎてエトナ7確のようなネタデッキすら成功する。任意で舞台を空けられるのでバールとの相性も良好、自身が飛ぶのでDESCOとの相性も良好と、総じてディスガイアというプールとの噛み合わせの良い札。もう回復のコラムとかどうでもいいから全盛期ディスガ回したい。



‥あれ、僕なに書こうとしてたんだっけ



思い出したので続き書きます。

60523598.jpg
見てくださいよこのカード。
殺意のあるカードといえば理不尽ですが、なんとこちらに銃口を向けています。
これで相手を○してやるぜ‥という気分を助長しているに違いありません。

60523086.jpg
はいこれ怖い。
よく分からんですけど狂気めいたものを感じます。
流石にこのイラストが横行するのはカジュアルゲームとしてどうなのか、という武士の裁量でコストが重めに設定してあるおかげで犯罪こそ起きていませんが、こいつが有用な札だったとしたらきっと1万人の子供たちの思念の塊がどうとかこうとか言いながら走り回る輩が後を絶たなくなると思われます。



このように、イラストとテキストは密接な関係を持っているものが多く、プレイヤーの心理に視覚的に働きかける効果があると考えられます。ああこわい。おおこわい。

‥PTAの口うるさいママさんみたいになってきたので休憩。

こいしちゃあああああん

休憩がてら幻想人形演舞つけたら、アップデートでこいしちゃんのグラ変わってんじゃん!
これは嫁人形限定グラか!?素晴らしく可愛いな君は!ああ!



さて、本題へ。
回復合戦というのは、お互いが7点が通らない山を作り、じり、じりと相手に打点を入れ、回復が追い付かなくなった方が負ける、確かに1ターンで入る点は全く一緒ではないし、配置要素が強く出る試合もある、ただ、私は最もスリリングなレベル3という時間を、長く味わっていられる回復環境が大好きだったのである。

回復最高って話してたら、僕の友人のか○す君(こないだの交流会で艦これ使って5-1。つよい。)がやたら噛み付いてきたのでこのような記事を書くに至りましたが

何が言いたいって

○○が好き、とか言っている奴に真面目に○○は○○だからクソじゃね?

とか言っても噛みあわねぇから!

おしまい。
プロフィール

泥&パレス

Author:泥&パレス
~どろ~
響け!ユーフォニアムにどっぷり浸りながら縁側で抹茶でも呑んでいたいと思っていたら、こないだの宇治旅行でほとんど叶ってしまった。
ペンタブのペンだけ無くしたので、アイコンがいつまでたってもこれのまま。

~パレス~
WSの影響をもろに受けラ!を握り始めてから今では気が付くとカラオケでスノハレ踊ってるがにわかラブライバー。ラ!の型多すぎて週一で変わる。
最近の口癖:不純物入れて失敗するの怖い


コメントは勿論、
相互リンクも大歓迎です!

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